Jusqu'alors le genre était dominé par la série des
Rainbow Six, mais les débats se sont corsés début avril avec un
SWAT 4 qui s'annonce comme la nouvelle référence en matière de FPS tactique, style de jeu mêlant l'action à la première personne et la gestion d'équipiers.
SWAT 4 nous met dans la peau d'un chef d'équipe des forces d'assaut de la police américaine (
Special Weapons and Tactics) dont la tache est d'affronter les membres du grand banditisme, les preneurs d'otages et autres malandrins (dont un serial killer bien glauque), sur quatorze missions.
Les SWAT sont les forces d'assaut de la police US, chaque grande ville possédant son SWAT propre. Ces unités d'élite sont appelées uniquement lorsque la situation dégénère et échappe au contrôle des polices dites "normales", en cas de prise d'otages, de retranchement de forcenés dans des maisons, etc. Une série des années 1970 leur a été consacrée, ainsi qu'un film, plus récemment.
SWAT 4 doit être le seul FPS dans lequel le joueur ne martyrise pas le bouton gauche de la souris (pour tirer) mais use plutôt une autre touche, celle dévolue aux sommations. En effet, comme il se doit pour un représentant des forces de l'ordre, il ne s'agit pas de neutraliser (tuer) tous les suspects rencontrés mais de les appréhender et de ramener l'ordre, en lieu et place du chaos.
Voici comment les choses se présentent : un compte-rendu de la situation de crise nécessitant l'intervention du SWAT est exposé sous forme de résumé. Puis un briefing se tient, permettant au joueur de choisir l'entrée de son choix : par devant, par la sortie de secours, par le toit ou par le parking. Cette courte introduction permet aussi d'identifier les suspects possibles et les "civils" incriminés. Vient ensuite le moment d'équiper et d'armer les équipiers, en fonction de la situation. Notons tout de suite que la communauté des fans sur le net a tendance à se plaindre du choix assez pauvre des armes : on a le choix entre un fusil à pompe, avec munitions létales ou non, et quelques fusils d'assaut. Nul doute qu'un patch de l'éditeur ou qu’un mod de fan ne tardera pas à venir combler ce manque.

Au départ de la mission, le joueur se retrouve donc à l’entrée de l'endroit incriminé. Il doit donner des ordres à ses hommes, soit en tant que groupe entier ("gold team"), soit par équipe ("blue team" et "red team"), ce qui permet une bonne combinaison des différents mouvements tactiques. Après avoir constaté la présence éventuelle de suspects et/ou de civils dans une pièce, grâce au "bâton optique" (mini-caméra au bout d'une fibre optique), il s'agit maintenant d'ordonner à l'une des équipes d'ouvrir la porte (en la forçant ou, au besoin, en la faisant sauter) et de sécuriser la pièce. Il est possible, avant de donner l'assaut, d'utiliser une jolie collection d'items non mortels : flashbangs, grenades incapacitantes, etc. Lors de l'attaque, l'équipe rouge peut passer devant, suivie du joueur qui se fait couvrir par l'équipe bleue. Si un rouge est blessé, on peut intervertir les teams. L'interface de commandement est exemplaire, deux touches ou deux clics suffisent à diriger chaque team.

En cas de confrontation avec un suspect, il faut impérativement faire des sommations - et là, la tension monte de plusieurs crans car tout le monde beugle en même temps - avant de neutraliser éventuellement le bandit. S'il obéit aux injonctions, il faut le menotter (idem pour les civils, à titre de sécurité). Il peut également s'enfuir, feindre d'obéir puis ouvrir le feu ou menacer un otage. Il faut alors gérer la situation avec doigté (sur la gâchette) et protéger en priorité ses équipiers et les civils.
Il arrive que ces derniers paniquent et refusent de se soumettre, bien que désarmés. La seule solution est alors de leur balancer une petite giclée de bombe lacrymogène ou un coup de taser (pistolet lançant une décharge électrique incapacitante) jusqu'à obtention de la coopération. Autre élément humoristique, il arrive qu'un ennemi soit derrière une porte alors que l'on a placé une charge de C2 dessus pour la faire sauter, et bien sûr, il se la prend dans la figure (mission
Victory Auto Parts, entrée par le toit). Ceci, ajouté aux commentaires cinglants des SWAT au sujet de la décoration des maisons où ils interviennent, indique que les développeurs se sont bien amusés lors de la création des missions, et c’est tant mieux pour nous…
Grande nouveauté par rapport aux épisodes précédents : l'apparition du sniper. Il communique par radio avec le chef du SWAT et intervient dès qu'il a un suspect en visuel. Le joueur n'a alors plus qu'à prendre en main le sniper et à éliminer ou non l'hostile, et ce, dans une petite fenêtre dans un coin de l'écran principal.

L'un des intérêts de ce jeu repose sur une difficulté croissante. Si les premières missions sont assez faciles, pour peu que l'on s'applique à ne pas perdre d'équipier (c'est qu'on s'attache facilement hein…), cela devient rapidement plus ardu à partir de l'attaque de la société de diamantaires : on a affaire à une trentaine de suspects, aussi bien armés et équipés que les SWAT (y compris en protection individuelle) tandis que les SWAT, eux, ne sont toujours que cinq…
Si d'aventure le joueur souhaite recommencer une mission, par exemple lorsqu'il a perdu un équipier ou tué par erreur un otage, les personnages non joueurs changent aléatoirement de place au rechargement de la partie, ce qui donne une bonne durée de vie au jeu et évite la lassitude.
Tout rentre en ligne de compte lors du débriefing : le succès de la mission, les blessures des équipiers et du joueur, le signalement total ou partiel des civils et des suspects à évacuer, et surtout l'usage justifié ou non de la force. En fonction de ces critères, un nombre de points sera attribué, permettant ou non d'accéder à la mission suivante.

Quelques mots sur le mode multijoueurs. Trois modes multi sont proposés : "suspects barricadés", "escorte de VIP" et "déploiement rapide", ce dernier impliquant le désamorçage de bombes dans un temps limité. Un mode coopératif est également au menu, permettant à plusieurs joueurs de figurer dans une même équipe contre les NPC gérés par l'ordinateur. Ce mode, passionnant et pas facile, implique une bonne entente et une communication parfaite entre les différents joueurs.
Très réussi techniquement bien qu’il puisse tourner sur des configurations modestes,
SWAT 4 est le nouveau FPS/Squad qui devrait faire date par son authenticité, par la variété de ses missions et par ses possibilités en multiplayer innovantes. De plus, une communauté de fans traditionnellement fidèle devrait lui assurer une bonne longévité en le nourrissant de mods et de missions supplémentaires en solo et en multi.